El 2007 seguramente será recordado como el año en que los tres gigantes de los videojuegos empezaron su disputa por quedarse con el entretenimiento hogareño…El 2007 seguramente será recordado como el año en que los tres gigantes de los videojuegos empezaron su disputa por quedarse con el entretenimiento hogareño…
El 2006 no fue un año más en materia tecnológica. Por el contrario, fue el comienzo de la disputa por el liderazgo de un mercado que nuclea todos los conceptos del entretenimiento electrónico en un solo lugar: los videojuegos, a través del nuevo concepto de «hogar digital».
El 2007 será fundamental para saber cuál de los tres líderes del mercado (Sony, Mirosoft y Nintendo), logrará posicionar su «hogar digital» por encima de los demás.
Este nuevo concepto no intenta vender sólo un producto específico sino que también busca promocionar otros que la misma empresa vende y que forman parte de la revolución tecnológica actual: por ejemplo, televisores LCD, laptops o reproductores de MP3. Otro de los objetivos es acaparar consumidores de otros mercados, como el cine y la música.
¿Cómo se llegó a este punto? Veamos la historia de este mercado…
Hacia fines de los ’80, la industria de los videojuegos irrumpió en el mundo tecnológico de la mano de la japonesa Nintendo y su consola Nintendo Entertainment System (NES). En dos años, Nintendo conquistó el mercado y desplazó a la también japonesa Sega al segundo puesto. En aquellos tiempos, una de cada tres familias estadounidenses contaba con una consola NES.
Hacia mediados de los noventa, los videojuegos habían dejado de ser un proyecto interesante para convertirse en una industria consolidada. Pero Nintendo y Sega no lograron expandir su target de usuarios más allá del consumidor adolescente.
La evolución de la tecnología y lo lucrativo del negocio atrajo a nuevas empresas a esta nueva industria. Algunas, como Philips y Atari, fracasaron estrepitosamente. Sony dio el gran paso con la introducción, en 1996, de su consola Playstation con la gran innovación de usar juegos en formato CD-ROM.
Esto permitió un desarrollo más sencillo, por parte de los desarrolladores de juegos, y por ende la gestación de nuevos conceptos para el mundo de los videojuegos, que hasta ese entonces eran imposibles de realizar porque las limitaciones tecnológicas de la época no permitían su implementación.
Rápidamente, la Playstation empezó a ganar terreno y llegó al primer lugar en la industria, hasta entonces dominada por Nintendo. La consola de Sony logró expandir su edad de consumidores por encima de los adolescentes, alcanzando las personas de 20 años. El reinado de Sony se prolongó con su siguiente y más longeva consola, la Playstation 2 o PS2.
Más allá de las innovaciones tecnológicas que este nuevo producto ofrecía al consumidor, como la posibilidad de ver películas en formato DVD, lo más cautivante era el hecho de que fuera una continuidad de ventas con respecto a su antecesora, posicionando a Sony en un primer lugar indiscutido en el mercado hasta los primeros años del siglo XXI.
Paralelamente, Nintendo siguió apostando a un público más infantil. Así, fue relegando terreno ante Sony y ante otra empresa que empezaba a arriesgarse fuertemente en la industria de los videojuegos, Microsoft.
Si bien Microsoft ya había incursionado en este mercado desarrollando juegos para PC, su apuesta fuerte fue el lanzamiento de su propia consola, la Xbox. Al igual que la PS2, ésta apuntaba a un target elevado de edad de consumidores.
Su principal innovación se basó en la posibilidad de ofrecerle al usuario un sistema masivo de juegos en red hogareño que conectaba la consola con otra en cualquier parte del mundo. Aunque ni Sony ni Nintendo pudieron competir contra esa cualidad singular de Xbox, la PS2 continuó siendo la consola número uno de ventas, a tal punto que a más de una década de su lanzamiento se sigue desarrollando software para ella, lo que la convierte en la consola más vendida de la historia de los videojuegos.
De todas maneras, el avance de la tecnología esta dando paso a una nueva generación de consolas que ya no son simplemente eso, sino que sus empresas desarrolladoras las consideran un «hogar digital», porque combinan diferentes tipos de productos también vendidos por las empresas.
Así lo explica Luis Massuh, Gerente de Marketing de Sony Argentina «La Playstation 3, la consola que va a reemplazar a la PS2, no va a ser solamente su sucesora sino que va a empezar a convertirse en el eje de lo que Sony llama mundialmente hogar digital, es decir un dispositivo de entretenimiento que pueda nuclear diferentes funciones».
El objetivo en este 2007 para Sony con su recientemente lanzada Playstation 3 es incorporar este concepto a las consolas de videojuegos, ofreciendo una consola con diversas funciones además de los juegos: reproducir películas en formato high definition y de esa manera acompañar a otros productos que ya respondieron muy bien en el mercado como la línea de televisores con pantalla de LCD Bravia y las laptops Sony Vaio.
Para competir con la nueva Playstation, Microsoft apostó al lanzamiento de la sucesora de la Xbox, la Xbox 360, un año antes que la consola de Sony, lo que la coloca actualmente como la consola más vendida en el mundo.
Aunque Microsoft también toma la idea de «hogar digital» como su estrategia de venta, sus directivos aseguran que la clave de la industria de los videojuegos en el futuro pasará por el concepto de multitarget de consumidores y la capacidad de nuclear no solo diferentes tecnologías, sino también diferentes mercados.
«En los últimos 10 años, los videojuegos compartieron consumidores con otras industrias muy importantes como el cine y la música, por eso la estrategia de Microsoft es la de buscar atraer a estos mercados haciendo juegos con licencias de películas y de reconocidos grupos musicales. Esto va a hacer que la industria se fortalezca aún más, tomando público que todavía no le pertenece del todo», afirmó Tomas Oulton, Gerente de Producto de Microsoft Argentina.
Por su parte, Nintendo decidió no arriesgarse demasiado y lanzó la Wii, una consola que mantiene la línea antigua de la empresa que se mantiene fuerte en sus licencias de juegos originales pero que no innova demasiado en otras tecnologías como sus competidoras.
El 2007 será un campo de pruebas para saber cual de estos tres «hogares digitales» logrará el liderazgo en el mercado, aunque la guerra continuará por los próximos años conforme a que las tecnologías referidas al entretenimiento sigan avanzado.